Inget jam Berapa Sekarang....!!!!

Sistem Informasi Manajemen

Sistem Informasi Manajemen


1. Tugas Makalah
Teknologi Informasi Dalam Kehidupan Sehari-hari


2. Penganatar CBIS

End-user computing adalah pengembangan seluruh atau sebagian sistem oleh pemakai akhir. Pemakai akhir menurut John F. Rockart dan Lauren S. Flannery (1983) dikelompokkan menjadi empat golongan berdasarkan kemampuan komputer mereka :

a. Pemakai Akhir Tingkat Menu (menu-level-end-user)

b. Pemakai Akhir Tingkat Perintah (command-level-end-user)

c. Pemakai Akhir Tingkat Programer (end-user programmer)

d. Personil Pendukung Fungsional (functional support personnel)


3. Sistem Informasi Akuntansi adalah suatu sistem dalam sebuah organisasi yang bertanggung jawab untuk penyiapan Informasi yang diperoleh dari pengumpulan dan pengolahan data transaksi yang berguna bagi semua pemakai baik di dalam maupun di luar perusahaan.


4. Secara umum DSS adalah sistem berbasis komputer yang interaktif, yang membantu mengambil keputusan dengan memanfaatkan data dan model untuk menyelesaikan masalah-masalah yang terstruktur. Sedangkan secara khusus DSS adalah Sebuah sistem yang mendukung kerja seorang manajer maupun sekelompok manajer dalam memecahkan masalah semi-terstruktur dengan cara memberikan informasi ataupun usulan menuju pada keputusan tertentu. DSS mendayagunakan resources individu-individu secara intelek dengan kemampuan komputer untuk meningkatkan kualitas keputusan. Jadi ini merupakan sistem pendukung yang berbasis komputer untuk manajemen pengambilan keputusan yang berhubungan dengan pemecahan masalah.



5. Otomatisasi kantor didefinisikan oleh O’Brien ( 1996 ) sebagai system informasi berbasis telekomunikasi yang mengumpulkan, memproses, menyimpan dan mendistribusikan pesan-pesan, dokumen-dokumen dan komunikasi elektronik lainnya diantara individual, grup-grup kerja dan organisasi.Dengan kata lain dapat kita artikan dalam definisi lannya adalah ;“Otomatisasi kantor merupakan penggunaan alat elektronik untuk memudahkan komunikasi formal dan informal terutama berkaitan dengan komunikasi informasi dengan orang-orang didalam dan diluar perusahaan untuk meningkatkan perusahaan.”



6. Sistem Pakar adalah : Sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan para ahli. Sistem pakar diciptakan tidak untuk menggantikan kedudukan seorang pakar tetapi untuk memasyarakatkan pengetahuan & pengalaman pakar tersebut. Tujuan dari sebuah sistem pakar adalah untuk mentransfer kepakaran yang dimiliki seorang pakar kedalam komputer, dan kemudian kepada orang lain (nonexpert).

Sistem Informasi Manufaktur

MAKALAH SISTEM INFORMASI MANUFAKTUR

MAKALAH INI DISUSUN UNTUK MEMENUHI
SALAH SATU TUGAS MATA KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
Disusun Oleh :
KELAS: 12.2A.09
1. Edy Setiawan NIM: 18071544
2. Rebie Rafian NIM: 18071554
3. Diah Septininmgrum NIM: 18082781
4. Rina Tetin Anurrika NIM: 18082782
5. Siska Iriani NIM: 18082783
6. Aprillia Prihatini NIM: 18082785
7. Suprapti NIM: 18082786
8. Indro Prastio NIM: 18082787
9. Susi Lestari NIM: 18082788

BINA SARANA INFORMATIKA
JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA TAHUN 2009

KATA PENGANTAR

Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan hidayahNya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan tugas makalah Sistem Informasi Manajemen dengan judul “Sistem Informasi Manufaktur)” yang menjadi salah satu tugas dari mata kuliah Sistem Informasi Manajemen ini dengan baik dan lancar.
Penyusunan makalah ini tidak terlepas dari bantuan dan dukungan dari berbagai pihak, oleh karena itu dengan segala ketulusan dan kerendahan hati kami ingin mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Supriyanta,S.Kom, selaku direktur AMIK Bina Sarana Informatika
2. Ibu Elly Muningsih, selaku dosen mata kuliah Sistem Informasi Manajemen dan pembimbing dalam penyusunan makalah ini
3. Para pengajar dan karyawan karyawati Bina Sarana Informatika
4. Rekan-rekan mahasiswa mahasiswi Bina Sarana Informatika
5. Kedua orang tua kami yang telah memberikan dukungan moral maupun material
6. Semua pihak yang tidak dapat kami sebutkan satu per satu.
Kami sebagai penyusun makalah ini menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan makalah ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kami mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan di masa yang akan datang.
Akhir kata, semoga makalah ini bermanfaat bagi kami selaku penyusun dan penulis makalah ini pada khususnya dan bagi pembaca pada umumnya sebagai referensi tambahan di bidang ilmu Sistem Informasi Manajemen.

Yogyakarta, Desember 2009


Penyusun
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ……………………………………………………………..i
KATA PENGANTAR ………………………………………………………..….ii
DAFTAR ISI ..………………………………………………………...………...iii
BAB. I .PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah .......................................................................1
1.2. Rumusan Masalah ................................................................................2
1.3. Tujuan Makalah ...................................................................................2
BAB. II . GAMBARAN UMUM
2.1. Definisi Sistem Informasi Manufaktur..................................................3
2.2. Manfaat Sistem Informasi Manufaktur.................................................4
BAB. III . PEMBAHASAN
3.1. Model Sistem Informasi Manufaktur............ .......................................5
3.2. Komputer Sebagai Bagian Dari Sistem Fisik……..…........................10
3.3. Komputer Sebagai Sistem Informasi....................................... …......12
BAB. IV . KESIMPULAN...................................................................................16
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................17


BAB I
PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG
Dalam sebuah perusahaan selalu menghubungkan pemikiran hasil kepada sebuah prosedur input, proses, dan output. Data merupakan sebuah input yang pada akhirnya akan menjadi sebuah informasi melalui sebuah proses sistem manajemen yang biasa disebut Database Management System (DBMS). Proses mengubah data menjadi informasi perlu melalui sebuah sistem yang memiliki kompleksitas yang tinggi. Oleh karena itu Sistem Informasi Manajemen menjadi perangkat utama pencetak informasi untuk pengambilan keputusan bagi perkembangan perusahaan tersebut.
Begitu pula dengan perusahaan manufaktur memerlukan informasi untuk melangsungkan roda industrinya. Tanpa informasi yang akurat, perusahaan tidak dapat menentukan kebijakan, keputusan, bahkan peraturan yang dapat menunjang perbaikan maupun perkembangan perusahaan. Oleh karena itu, perusahaan perlu memiliki sebuah sistem informasi yang dikhususkan pada setiap departemen. Hal ini diperlukan untuk membentuk proses bisnis yang lebih menguntungkan bagi perusahaan. Sistem Informasi Manufaktur adalah solusi tepat bagi perusahaan yang memikirkan prospeknya dalam jangka panjang. Hal ini dikarenakan sistem informasi manufaktur lebih menekankan kepada proses produksi yang terjadi dalam sebuah lantai produksi, mulai dari input bahan mentah hingga output barang jadi, dengan mempertimbangkan semua proses yang terjadi.
Sistem informasi manufaktur tidak dapat dipisahkan dengan komputer, karena dalam sistem ini komputer memegang andil yang sangat besar, baik secara fisik maupun informatif. Secara fisik, komputer digunakan untuk menjalankan proses produksi dan mengontrol arus produksi tersebut. Sedangkan secara informatif komputer digunakan manajemen manufaktur untuk memperoleh informasi yang akurat dan berguna bagi perusahaan untuk menunjang hasil produksi perusahaan agar lebih maksimal. Namun bukan berarti sistem ini meniadakan secara penuh andil tenaga manusia di dalam suatu perusahaan. Karena antara software-hardware-brainware akan selalu berkaitan di setiap sistem yang ada. Tanpa adanya satu dari tiga bagian tersebut, maka suatu sistem tidak akan bisa berjalan.
1.2. RUMUSAN MASALAH
Rumusan masalah yang dapat diambil dari makalah ” Sistem Informasi Manufaktur ” adalah sebagai berikut :
1. Model Sistem Informasi Manufaktur
2. Komputer Sebagai Bagian Dari Sistem Fisik
3. Komputer Sebagai Sistem Informasi

1.3. TUJUAN MAKALAH
Adapun tujuan dari penyusunan makalah dengan judul ” Sistem Informasi Manufaktur ” adalah sebagai berikut :
1. Memenuhi salah satu tugas mata kuliah Sistem Informasi Manajemen
2. Melatih mahasiswa untuk lebih aktif dalam pencarian bahan-bahan materi Sistem Informasi Manufaktur
3. Menambah wawasan dan pengetahuan tentang Sistem Informasi Manufaktur
4. Untuk mengetahui cara perusahaan memaksimalkan kualitas hasil produksinya dengan menggunakan sistem informasi manufaktur
5. Memahami secara utuh apakah fungsi CAD, CAM dan Robotic
6. Memahami kegunaan komputer sebagai sistem fisik maupun sebagai sistem informasi dalam sebuah perusahaan.

BAB II
GAMBARAN UMUM

2.1. DEFINISI SISTEM INFORMASI MANUFAKTUR
Kata Manufaktur berasal dari bahasa Latin manus factus yang berarti dibuat dengan tangan. Kata manufacture muncul pertama kali tahun 1576, dan kata manufacturing muncul tahun 1683. Manufaktur, dalam arti yang paling luas, adalah proses merubah bahan baku menjadi produk. Proses ini meliputi:
a. perancangan produk
b. pemilihan material
c. tahap-tahap proses dimana produk tersebut dibuat.
Pada konteks yang lebih modern, manufaktur melibatkan pembuatan produk dari bahan baku melalui bermacam-macam proses, mesin dan operasi, dan mengikuti perencanaan yang terorganisasi dengan baik untuk setiap aktifitas yang diperlukan. Maka dapat disimpulkan bahwa definisi manufaktur secara umum adalah suatu aktifitas yang kompleks yang melibatkan berbagai variasi sumberdaya dan aktifitas perancangan produk, pembelian, pemasaran, mesin dan perkakas, manufacturing, penjualan, perancangan proses, production control, pengiriman material, support service, dan customer service.
Sedangkan Sistem Informasi Manufaktur adalah suatu sistem berbasis komputer yang bekerja dalam hubungannya dengan sistem informasi fungsional lainnya untuk mendukung manajemen perusahaan dalam pemecahan masalah yang berhubungan dengan manufaktur produk perusahaan yang pada dasarnya tetap bertumpu pada input, proses dan output. Sehingga secara garis besar sistem informasi manufaktur dapat didefinisikan sebagai subsistem CBIS yang menyediakan informasi mengenai perusahaan dengan menggunakan komputer sebagai alat proses produksinya yang hasil outputnya digunakan untuk menciptakan dan mengoperasikan sistem produk perusahaan. Sistem ini digunakan untuk mendukung fungsi produksi yang meliputi seluruh kegiatan yang terkait dengan perencanaan dan pengendalian proses untuk memproduksi barang atau jasa
Ruang lingkup sistem informasi manufaktur meliputi :
a. Sistem perencanaan manufaktur
b. Rencana produksi
c. Rencana tenaga kerja
d. Rencana kebutuhan bahan baku
e. Sistem pengendalian manufaktur
Jika dicermati, bidang ilmu manufaktur sesungguhnya merupakan sinergi (gabungan yang saling menguatkan) dari jurusan teknik mesin, teknik industri dan teknik informatika. Dari teknik mesin diadopsi ilmu-ilmu yang terkait dengan perancangan produk dan perancangan proses pembuatan, dari teknik industri diadopsi ilmu-ilmu yang terkait dengan pengelolaan sistem di industri manufaktur dan teknik informatika menyediakan databasenya.

2.1. MANFAAT SISTEM INFORMASI MANUFAKTUR
Manfaat digunakannya sistem informasi manufaktur di dalam perusahaan adalah sebagai berikut :
1. Hasil produksi perusahaan lebih cepat dan tepat waktu karena sistem informasi manufaktur menggunakan komputer sebagai alat prosesnya.
2. Setiap komponen data dalam sistem informasi manufaktur dapat menunjang proses pengolahan untuk menjadi informasi yang berguna bagi departemen persediaan, departemen produksi dan juga departemen kualitas sehingga keuntungan yang diperoleh perusahaan lebih meningkat karena informasi yang diperoleh adalah informasi yang akurat dan terpercaya.
3. Arsip lebih terstruktur karena menggunakan sistem database
4. Dengan menggunakan sistem informasi manufaktur yang berupa fisik robotik, hasil produksi semakin cepat, tepat dan berkurangnya jumlah sisa bahan yang tidak terpakai.

BAB III
PEMBAHASAN

3.1. MODEL SISTEM INFORMASI MANUFAKTUR
Sistem Informasi Manufaktur termasuk dalam kerangka kerja Sistem Informasi Manajemen (SIM) secara keseluruhan. Sistem informasi manufaktur lebih menekankan kepada proses produksi yang terjadi dalam sebuah lantai produksi, mulai dari input bahan mentah hingga output barang jadi, dengan mempertimbangkan semua proses yang terjadi.
sumber internal
sumber eksternal
Keterangan :
 Input Data/Informasi
Input data berupa data internal dan data eksternal, data internal merupakan data intern sistem keseluruhan yang mendukung proses pengolahan data menjadi informasi yang berguna. Data ini meliputi sumber daya manusia (SDM), material, mesin, dan hal lainnya yang mendukung proses secara keseluruhan seperti transportasi, spesifikasi kualitas material, frekuensi perawatan, dan lain-lain.
Data Eksternal perusahaan merupakan data yang berasal dari luar perusahaan (environment) yang mendukung proses pengolahan data menjadi informasi yang berguna. Contoh data eksternal adalah data pemasok (supplier), kebijakan pemerintah tentang UMR, listrik, dll.Data-data ini biasanya berguna untuk perhitungan cost dalam manufaktur mulai dari awal hingga akhir proses.

 Sub Sistem Input
Sub sistem input terdiri dari
a. Sistem informasi akuntansi
Mengumpulkan data intern yang menjelaskan operasi manufaktur dan data lingkungan yang menjelaskan transaksi perusahaan dengan pemasok. Sebagai contoh, pegawai produksi memasukan data kedalam terminal dengan menggunakan kombinasi media yang dapat dibaca mesin dan keyboard. Media tersebut sering berbentuk dokumen dengan bar code yang dapat dibaca secara optik. Media lain meliputi dokumen dengan tanda pensil yang dapat dibaca secara optik, dan kartu plastik dengan garis-garis catatan yang dapat dibaca secara magnetis. Setelah dibaca data tersebut ditransmisikan kekomputer pusat untuk memperbarui database.
b. Sub sistem industrial engineering (IE)
Industrial Engineering merupakan analisis sistem yang terlatih khusus yang mempelajari operasi manufaktur dan membuat saran-saran perbaikan. Industrial engineering terdiri dari proyek-proyek pengumpulan data khusus dari dalam perusahaan yang menetapkan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk suatu produksi.
c. Sub sistem intelijen manufaktur
Subsistem intelijen manufaktur berfungsi agar manajemen manufaktur tetap mengetahui perkembangan terakhir mengenai sumber-sumber pekerja, material dan mesin. Adapun yang termasuk dalam sub sistem intelijen manufaktur adalah :
1. Informasi pekerja, manajemen manufaktur harus memperhatikan serikat pekerja yang mengorganisasikan para pekerja perusahaan. Baik dalam sistem kontrak, tak berjangka maupun borongan.
2. Sistem formal, manajemen manufaktur memulai arus informasi pekerja dengan menyiapkan permintaan pekerja yang dikirimkan ke departemen sumber daya manusia. Sumber daya manusia kemudian mengumpulkan informasi dari berbagai elemen lingkungan dan menhubungakan kepada pihak pelamar.
3. Sistem informal, arus informasi antar pekerja dan manajemen manufaktur sebagaian besar bersifat informal arus itu berupa kontak harian antara pekerja dan manajer mereka.
Kegiatan-kegiatan yang terjadi di dalam intelijen manufaktur :
• Pengumpulan (pendokumentasian) data dari lingkungan
• Pengujian data,
• Pemeliharaan data, untuk menjamin akurasi dan kemutakhiran data.
• Keamanan data, untuk menghindari kerusakan serta penyalahgunaan data.
• Pengambilan data, bisa dalam bentuk laporan, untuk memudahkan pengolahan data yang lain.

 Sub Sistem Output
Adalah informasi yang dihasilkan dari hasil pengolahan data yang dapat dibagi menjadi 3 bagian yaitu produksi, persediaan dan kualitas, dimana ketiganya ini tidak meninggalkan unsur biaya yang terjadi di dalamnya.

a. Sub sistem produksi

Adalah segala hal yang bersangkutan dengan proses yang terjadi disetiap divisi kerja ataupun departemen yang mengukur produksi dalam hal waktu, menelusuri arus kerja dari satu langkah ke langkah berikutnya.

b. Sub sistem persediaan
Tingkat persediaan perusahaan sangat penting karena menggambarkan investasi yang besar. Tingkat persediaan suatu barang dipengaruhi oleh jumlah unit yang dipesan dari pemasok setiap kalinya, dan tingkat persediaan rata-rata dapat diperkirakan dari separuh kuantitas pesanan ditambah safety stock. Subsistem persediaan memberikan jumlah stok, biaya holding, safety stock , dan lain-lain berdasarkan hasil pengolahan data dari input. Subsistem persediaan biasanya memiliki proses pembelian (purchasing) dan penyimpanan (inventory). Dan fungsi dari sub sistem persediaan adalah mengukur volume aktifitas produksi saat persediaan diubah dari bahan mentah menjadi bahan jadi.
c. Sub sistem kualitas
Adalah semua hal yang berhubungan dengan kualitas, baik waktu, biaya, performa kerja, maupun pemilihan supplier. Fungsi dari sub sistem kualitas adalah mengukur kualitas material saat material diubah. Banyak hal lain yang bukan unsur mutlak kualitas namun perlu masuk dalam unsur kualitas seperti proses (Process Control), Perawatan (Maintenance), dan Spesifikasi (Specification) baik produk jadi maupun material. Sub sistem kualitas mempunyai pendekatan khusus untuk meningkatkan kualitas produksinya dengan menggunakan total quality management (TQM) yaitu manajemen keseluruhan perusahaan sehingga perusahaan unggul dalam semua dimensi produk dan jasa yang penting bagi semua pelanggan. Keyakinan dasar yang melandasi TQM adalah :
• Kualitas ditentukan oleh pelanggan dan manajemen yang digunakan
• Kualitas dicapai oleh manajemen
• Kualitas adalah seluruh tanggung jawab seluruh penghuni perusahaan
Filosofi TQM menyadari pengaruh penting dari pelanggan perusahaan. Karena dengan adanya hubungan yang baik antara pelanggan dengan perusahaan otomatis juga akan membangkitkan hubungan yang baik antara perusahaan dengan pemasok barang. Sehingga proses produksi dan distribusi semakin lancar. TQM menyediakan kerangka kerja bagi semua aktifitas perusahaan yang berhubungan dengan kualitas. Dalam kerangka ini subsistem kualitas menyediakan bagian manajer informasi yang mengungkapkan seberapa jauh produk perushaan mencapai sasaran kualitas.


d. Sub sistem biaya
Komponen biaya termasuk dalam semua subsistem yang ada. Tujuan perusahaan manufaktur secara umum adalah mencapai keuntungan dari hasil penjualan produknya. Oleh karena itu, sebuah sistem informasi tidak akan pernah terlepas unsur biaya yang terjadi di dalamnya. Sub sistem biaya berfungsi untuk mengukur biaya yang terjadi selama proses produksi terjadi. Unsur-unsur pengendalian biaya ada dua yaitu standar kerja yang baik dan sistem untuk melaporkan rincian kegiatan saat terjadinya proses produksi yang akurat. Sub sistem biaya dibagi menjadi dua yaitu :
• Biaya Pemeliharaan
Biaya pemeliharaan atau biaya penyimpanan biasanya dinyatakan sebagai presentase biaya tahunan dari barang. Dan biaya tersebut mencakup faktor-faktor seperti kerusakan, pencurian, keusangan, pajak dan asuransi.
• Biaya Pembelian
Adalah yang mencakup biaya-biaya yang terjadi saat material dipesan, waktu pembelian, biaya telp, biaya sekretaris, biaya formulir pesanan pembelian dan sebagainya.

3.2. KOMPUTER SEBAGAI BAGIAN DARI SITEM FISIK
Sistem informasi manufaktur menggunakan komputer baik secara konseptual maupun sebagai suatu elemen dalam sistem produksi fisik. Adapun yang termasuk dalam komputer sebagai bagian dari sistem fisik adalah :
a. Computer Aided Design (CAD)
Adalah suatu program komputer untuk menggambar suatu produk atau bagian dari suatu produk. Produk yang ingin digambarkan bisa diwakili oleh garis-garis maupun simbol-simbol yang memiliki makna tertentu. CAD bisa berupa gambar 2 dimensi dan gambar 3 dimensi. . Computer Aided Design (CAD) yang lebih sering disebut Computer Aided Engineering (CAE),
melibatkan penggunaan komputer untuk membantu rancangan produk yang dimanufaktur. CAD digunakan untuk merancang segala sesuatu dari struktur rumit seperti bangunan dan jembatan hingga bagian-bagian kecil. Perangkat lunak CAD memperbaiki gambar dengan menghaluskan garis. Setelah rancangan itu dimasukkan kedalam komputer, engineer dapat menempatkan rancangan itu pada berbagai pengujian untuk mendeteksi titik-titik lemah. Perangkat lunak CAD bahkan dapat membuat bagian-bagian tersebut bergerak seperti sedang digunakan. Ketika rancangan itu selesai, perangkat lunak CAD dapat mempersiapkan spesifikasi rinci yang diperlukan untuk memproduksi produk itu. Spesifikasi ini disimpan dalam database rancangan.
Berawal dari menggantikan fungsi meja gambar kini perangkat lunak CAD telah berevolusi dan terintegrasi dengan perangkat lunak CAE (Computer Aided Engineering) dan CAM (Computer Aided Manufacturing). Integrasi itu dimungkinkan karena perangkat lunak CAD saat ini kebanyakan merupakan aplikasi gambar 3 dimensi atau biasa disebut solid modelling. Solid model memungkinkan kita untuk memvisualisasikan komponen dan rakitan yang kita buat secara realistik. Selain itu model mempunyai properti seperti massa, volume, pusat gravitasi , luas permukaan dll.
Adapun perangkat lunak (software yang populer digunakan dalm CAD antara lain : Pro/ENGINEER, AutoCAD, Solid Works, Catia, Unigraphics, ProgeCAD, dan ZWCAD.
b. Computer Aided Manufacturing (CAM)
Adalah penerapan komputer dalam proses produksi. Mesin produksi khusus yang dikendalikan komputer seperti bor dan mesin bubut menghasilkan produk sesuai dengan spesifikasi yang diperoleh dari database rancangan.
Sebagian besar otomatisasi perusahaan sekarang ini disertai teknologi CAM, karena produksi dapat berlangsung lebih cepat dan tepat dibandingkan bila menerapkan tenaga manusia seutuhnya. Kecepatan dan ketepatan dalam berproduksi memungkinkan berkurangnya sisa bahan produksi yang tidak berguna. CAM biasanya digunakan oleh para insinyur dan arsitek dalam menerapkan rancangn-rancangannya.
c. Robotik (Industrial Robots/IR)
Penerapan komputer yang lain dalam pabrik adalah robotik, robotik melibatkan penggunaan robot industrial. Alat yang secara otomatis menjalankan tugas-tugas tertentu dalam proses manufaktur. Aplikasi robotik memungkinkan perusahaan untuk memotong biaya dan mencapai tingkat kualitas yang tinggi, akan tetapi seringkali perusahaan menggunakannya untuk melakukan pekerjaan yang mengandung resiko seperti melakukan pekerjaan di tempat yang bertemperatur tinggi sehingga mengakibatkan kinerja dan keefektifan robot kurang maksimal. Penggunaan sistem robotics ini dikenalkan oleh industri mobil pada tahun 1974 dan selanjutnya diaplikasikan oleh perusahaan-perusahaan atau industri yang bergerak di berbagai bidang.

3.2. KOMPUTER SEBAGAI SISTEM INFORMASI
Manajemen manufaktur membutuhkan informasi untuk menciptakan maupun untuk mengoperasikan sistem produksi fisik. Yang termasuk dalam komputer sebagai sistem informasi antara lain :
a. Sistem Pemesanan Kembali ( Re-Order Point/ROP)
Setelah komputer pertama diterapkan dan berhasil dalam area akuntansi, komputer diberikan tugas mengendalikan persediaan. Pendekatan paling sederhana adalah pendekatan reaktif yaitu menunggu hingga saldo suatu jenis barang mencapai tingkat tertentu dan kemudian memicu pesanan pembelian atau suatu proses produksi. Tingkat barang yang berfungsi sebagai pemicu disebut titik pemesanan barang dan sistem yang mendasarkan keputusan pembelian pada titik pemesanan kembali disebut sistem titik pemesanan kembali (re-order point/ROP). Beberapa istilah dalam ROP antara lain :
• Stock-out : kehabisan persediaan
• Lead time : waktu yang dibutuhkan pemasok untuk mengisi pesanan
• Safety stock : persediaan aman
Rumus menghitung ROP :

R = titik pemesanan kembali
L = lead time pemasok
U = tingkat pemakaian ( jumlah unit yang digunakan atau terjual setiap hari )
S = tingkat safety stok ( dalam unit )

Perusahaan biasanya melakukan pemesanan sebelum stok habis sama sekali, dengan demikian selalu ada kesempatan bagi perusahaan untuk melakukan kegiatannya sambil menunggu pengiriman dari pemasok yang belum datang, atau penggunaan stok akan dikurangi selama jangka lead time. Jika kekosongan stok terjadi, perusahaan tidak dapat menjalankan proses produksinya yang mengakibatkan perusahaan rugi.
Dengan pengukuran yang teliti, maka bisa dilakukan pencadangan jumlah inventarisasi ekstra atau sering disebut safety stock.

b. Material Requirement Planing (MRP)
MRP dikembangkan pada tahun 1960-an oleh Joseph Orlicky dari J.I case company. MRP adalah suatu strategi material proaktif yaitu mengidentifikasikan material, jumlah dan tanggal yang dibutuhkan. MRP mempunyai 4 komponen meliputi :
1. Sistem penjadwalan produksi ( master production schedule system ) menghasilkan master jadwal produksi yang mencakup lead time terpanjang ditambah waktu produksi terpanjang.
2. Sistem MRP ( material requirement planing ) menguraikan tagihan material. Mengubah kebutuhan bruto menjadi kebutuhan netto.
3. Sistem perencanaan kebutuhan kapasitas (capacity requirement planning system ) bekerja dengan sistem MRP utk menjaga produksi dalam kapasitas pabrik. Menghasilkan output, melaporkan dan merencanakan jadwal pemesanan.
4. Sistem pelepasan pesanan ( order release system ); menghasilkan laporan untuk lantai kerja dan pembelian.
Manfaat MRP bagi perusahaan :
1. Perusahaan dalam mengelola materialnya secara lebih efisien
2. Perusahaan dapat menghindari kehabisan persediaan barang
3. Perusahaan mengetahui kebutuhan material di masa depan
4. Pembeli dapat merundingkan perjanjian pembeli dengan pemasok.
c. Manufacturing Resource Planning (MRP II)
MRP II mengintegrasikan semua proses di dalam manufaktur yang berhubungan dengan manajemen material. MRP II dikembangkan oleh Oliver Wight dan George Plossy.
Manfaat MRP II :
1. Penggunaan sumber daya yang lebih efisien; mengurangi inventori, lebih sedikit waktu, lebih sedikit kemacetan.
2. Perencanaan prioritas lebih baik; memulai produksi lebih cepat dan jadwal lebih fleksibel.
3. Meningkatkan pelayanan pelanggan; sesuai tanggal pengiriman, meningkatkan kualitas, kemungkinan harga lebih rendah/murah.
4. Meningkatkan moral dan semangat pekerja
5. Informasi manajemen yang lebih baik
Seperti halnya dengan MRP, tidak semua perusahaan yang telah mengimplementasikan MRP II dapat mencapai harapan yang maksimal. Studi menunjukkan bahwa tingkat keberhasilan tergantung pada penampilan dalam tiga area, yitu komitmen manajemen puncak, proses implementasi, dan pemilihan software dan hardware.
c. Komitmen manajemen puncak, dikemukakan ketika para eksekutif secara aktif ikut ambil bagian dalam steering committee. Sehingga diharapkan MRP II sebagai proyek yang paling diprioritaskan dalam perusahaan
d. Proses Implementasi, berlangsung dengan sangat baik bila seluruh area yang ada di perusahaan mempunyai wakilnya dalam team proyek tersebut sehingga dapat dilakukan analisis kebutuhan yang lengkap bagi pemakai.
e. Pemilihan software dan hardware, dapat dilakukan dengan baik bila RFP (request for proposal) formal dikirimkan kepada semua pemasok software dan hardware yang diminati.

d. Pendekatan Just in Time (JIT)
Pada pertengahan tahun 1980-an para manajer Amerika Serikat mempelajari manajemen Jepang dan teknik organisasi untuk mendapatkan kunci keberhasilan penjualan mereka. Salah satu teknik tersebut adalah just in time (JIT). JIT menjaga arus bahan ke pabrik agar sampai yang terendah dengan cara menjadwalnya agar saat tiba di workstation (stasiun kerja) ”just in time” (tepat waktu). JIT berusaha untuk meminimalkan biaya inventarisasi dengan cara memproduksi dalam jumlah yang lebih kecil. Lot size (ukuran tumpukan) yang ideal akan menjadi satu dalam sistem JIT. Satu unit akan bergerak dari workstation ke workstation berikutnya sampai produksinya selesai.
Pengaturan waktu menjadi kunci bagi sistem JIT. Pasokan bahan mentah datang dari pemasok sebelum penjadwalan produksi mulai, tidak ada inventarisasi bahan mentah yang perlu dibicarakan. Jumlah bahan mentah yang sedikit diterima sekaligus, karena mungkin pemasok melakukan beberapa kali pengiriman selama satu hari. Kebalikannya dengan MRP yang menekankan perencanaan jangka panjang dan membutuhkan penggunaan komputer, maka JIT menekankan pengaturan waktu dan penggunaan tanda non komputer karena cukup menggunakan ”kanban” yang berarti kartu.
Tujuan JIT adalah meminimalkan biaya persediaan dan penanganan (keamanan dan asuransi)

BAB IV
KESIMPULAN

Kesimpulan yang dapat penyusun peroleh dari makalah Sistem Informasi Manufaktur ini adalah sebagai berikut :
1. Sistem Informasi Manufaktur adalah solusi tepat bagi perusahaan yang memikirkan prospeknya dalam jangka panjang. Hal ini dikarenakan sistem informasi manufaktur lebih menekankan kepada proses produksi yang terjadi dalam sebuah lantai produksi, mulai dari input bahan mentah hingga output barang jadi, dengan mempertimbangkan semua proses yang terjadi.
2. Sistem informasi manufaktur terdiri dari 3 sub sistem input dan 4 sub sistem output
3. Di dalam sistem informasi manufaktur, komputer mempunyai 2 sifat yaitu sebagai sistem fisik (digunakan pada saat proses produksi dan pengontrolan) dan sebagai sistem informasi ( yang memberikan data informasi yang akurat ).
4. CAD, CAM, dan Robotic merupakan bagian dari komputer sebagai sistem fisik yang membantu dalam proses produksi di dalam perusahaan. CAD dalam design, CAM dalam implementasinya dan robotic sebagai tenaga penggerak.
5. ROP,MRP, MRP II, dan JIT adalah bagian dari computer sebagai system informasi yang berfungsi untuk memaksimalkan hasil output perusahaan dan meminimalisasi jumlah biaya yang dikeluarkan perusahaan pada saat berproduksi

DAFTAR PUSTAKA

1. Pohan, H. I., dan K. S. Bahri, 1977. Pengantar Perancangan Sistem, Erlangga.
2. Macleod, R., 1995. Sistem Informasi Manajemen (II), Jakarta: PT. Prenhallindo.
3. http://puslit.petra.ac.id/journals/industrial
4. http://putra.ugm.informatika.com
5. www.sigitwahyu.net

slide manufaktur

Sistem Informasi Manufaktur adalah suatu sistem berbasis komputer yang bekerja dalam hubungannya dengan sistem informasi fungsional lainnya

Download

Sejarah Internet

ARPANET
Pada tahun 1957 Dephan AS (DoD = Departement of Defense) membentuk ARPA (Advanced Research Projects Agency) sebagai tanggapan terhadap peluncuran Sputnik-nya Uni Sovyet. ARPA bertugas meningkatkan kemampuan teknologi yang dapat dimanfaatkan oleh militer. Sebenarnya ARPA tidak memiliki ahli ilmu pengetahuan ataupun laboratorium. Yang dimiliki hanya kantor dan budget kecil (bagi standar Pentagon) saja. ARPA menjalankan tugasnya dengan memberikan bantuan dan melakukan kontrak kerja dengan universitas-universitas dan perusahaan-perusahaan yang memiliki ide yang dianggap menjanjikan bagi operasinya.

Pada pertengahan tahun 1960-an, saat puncak Perang Dingin, DoD ingin memiliki komando dan pengendalian jaringan yang dapat mempertahankan diri bila terjadi perang nuklir. Jaringan telepon tradisional dianggap tidak aman. Karena bila satu jalur saja hilang, maka hal ini dapat mengakibatkan terhentinya semua percakapan yang menggunakan jaringan atau bahkan yang hanya menggunakan sebagian jaringan secara tiba-tiba. Untuk mengatasi masalah ini DoD mengubah arah risetnya, ARPA.

Bekerjasama dengan beberapa universitas, ARPA memutuskan bahwa jaringan yang diperlukan DoD adalah berbentuk packet-switching yang terdiri dari sebuah subnet dan komputer-komputer host. Pada Desember 1968, ARPA memberikan kontraknya kepada BBN, sebuah biro konsultan di Cambridge, Massachusetts untuk membangun jaringan tersebut dan membuat software-software pendukung.

Walaupun masih terdapat kekurangan pada masalah software, pada Desember 1969 berhasil diluncurkan sebuah jaringan eksperimen yang menghubungkan empat buah simpul yaitu UCLA, UCSB, SRI dan Utah University. Keempat simpul ini memang memiliki berbagai kontrak dengan ARPA, dan masing-masing simpul mempunyai komputer host yang benar-benar berbeda dan tidak bersesuaian satu dengan lainnya. Jaringan ARPANET ini segera berkembang dengan pesat meliputi seluruh wilayah AS dalam tiga tahun pertamanya.

Sebagai tambahan dalam membantu pertumbuhan ARPANET yang masih prematur ini, ARPA juga membiayai penelitian jaringan satelit dan jaringan radio paket yang mobile. Percobaan ini juga menunjukkan bahwa protokol-protokol ARPANET yang telah ada tidak sesuai untuk dioperasikan pada jaringan ganda. Pengamatan ini mendorong semakin banyaknya penelitian tentang protokol, yang berpuncak pada penemuan model dan protokol TCP/IP. TCP/IP secara spesifik dirancang untuk menangani komunikasi melalui internetwork, sesuatu yang menjadi semakin penting dengan semakin banyaknya jaringan dan LAN yang dihubungkan ke ARPANET.

Untuk mendorong pemakaian protokol-protokol baru tersebut, ARPA mengadakan beberapa kontrak dengan BBN dan Universitas California di Berkeley untuk mengintegrasikan protokol-protokol tersebut ke dalam Berkeley UNIX. Para peneliti di Berkeley menyusun sebuah program antarmuka (interface) ke jaringan (socket) yang memudahkan dan menulis beberapa program utilitas, aplikasi dan manajemen untuk membuat sistem jaringan lebih mudah dioperasikan.

Pada tahun 1983, ARPANET memiliki jaringan yang besar dan sudah dapat dianggap stabil dan sukses. Sampai pada keadaan ini, ARPA menyerahkan manajemen jaringan ke Defense Communication Agency (DCA) untuk menjalankan ARPANET sebagai jaringan operasional. Yang pertama dilakukan DCA adalah memisahkan bagian jaringan militer ke subnet tersendiri, MILNET, yang memiliki gateway-gateway yang sangat ketat membedakan antara MILNET dengan sisa subnet riset lainnya.

Selama tahun 1980-an, jaringan-jaringan tambahan, khususnya LAN, makin banyak yang dihubungkan ke ARPANET. Sejalan dengan bertambah luasnya jaringan, host-pun semakin mahal. Karena itu DNS (Domain Naming System) dibentuk untuk mengorganisasi mesin ke dalam domain-domain tertentu dan memetakan nama-nama host ke dalam alamat-alamat IP. Sejak itu, DNS menjadi sistem database yang tergeneralisasi dan terdistribusi untuk menyimpan berbagai informasi yang berhubungan dengan penamaan.

Pada tahun 1990, ARPANET telah tersusun oleh jaringan-jaringan yang baru, yang sebenarnya dilahirkan sendiri oleh ARPANET. Setelah itu ARPANET menghentikan operasinya dan dibongkar. Sampai saat ini, MILNET masih tetap beroperasi.

NSFNET
Pada akhir tahun 1970-an, NSF (National Science Foundation) melihat begitu besarnya dampak ARPANET bagi penelitian universitas. Namun hanya universitas yang memiliki kontrak penelitian dengan DoD yang dapat bergabung ke ARPANET. Kekurangan akses yang universal ini mendorong NSF untuk membangun sebuah jaringan maya, CSNET.

Pada tahun 1984 NSF mulai merancang jaringan backbone berkecepatan tinggi yang akan menghubungkan keenam pusat superkomputernya di San Diego, Boulder, Champaign, Pittsburgh, Ithaca dan Princeton. Jaringan ini diproyeksikan sebagai pengganti ARPANET dan akan dibuka untuk seluruh kelompok-kelompok riset universitas, laboratorium riset, perpustakaan dan musium untuk mengakses keenam superkomputernya itu dan berkomunikasi satu dengan lainnya. Jaringan ini juga terhubung dengan ARPANET.

Jaringan NSFNET segera meraih sukses dalam waktu yang relatif singkat dan sekaligus kelebihan beban. Selanjutnya NSF dengan segera membuat rencana jaringan penerusnya dan memberikan kontrak kepada konsorsium Michigan-based MERIT untuk melaksanakan rencana tersebut. Jaringan ini pun akhirnya kewalahan sehingga pada tahun 1990 jaringan ini segera ditingkatkan kemampuannya.

Seiring dengan perkembangan berkelanjutan, NSF menyadari bahwa pemerintah tidak dapat memberikan dana pengembangan jaringan untuk selamanya. Selain banyak organisasi komersial yang ingin bergabung ke dalam jaringan yang dibiayai NSF. Akibatnya, NSF meminta MERIT, MCI dan IBM untuk membentuk perusahaan nirlaba, ANS (Advanced Networks Services). Pada tahun 1990, ANS mengambil alih NSFNET dan meningkatkan kemampuan jaringan itu untuk membentuk ANSNET.

Pada tahun 1991, Wakil Presiden AS Al Gore, mengusulkan perluasan arsitektur NSFNET agar melibatkan sekolah K-12, community college (perguruan tinggi setempat), dan college dua-tahun lebih banyak lagi. Desember 1991, Kongres AS mengesahkan rancangan undang-undang NREN (National Research and Educational Network) yang dapat diakses oleh pelaku bisnis dengan mengizinkan mereka membeli sebagian dari jaringan untuk penggunaan komersial.

Pada tahun 1995, backbone NSFNET tidak diperlukan lagi untuk menginterkoneksikan jaringan-jaringan regional NSF. Hal ini disebabkan karena banyak perusahaan yang mengoperasikan jaringan IP komersial. Pada saat ANSNET dijual ke America Online pada tahun 1995, jaringan regional harus keluar dan harus memiliki layanan IP komersial untuk dapat saling terhubung.

Untuk mempermudah dan meyakinkan bahwa setiap jaringan regional dapat berkomunikasi dengan jaringan regional lainnya, NSF memberikan kontrak kerja kepada empat operator jaringan untuk membuat NAP (Network Access Point). Operator-operator tersebut adalah PacBell (San Francisco), Ameritech (Chicago), MFS (Washington D.C.) dan Sprint (New York City). Setiap operator jaringan yang ingin menyediakan layanan backbone kepada jaringan-jaringan regional NSF harus menghubungkan semua NAP tersebut. Selain NAP-NAP NSF, juga telah dibuat bermacam-macam NAP pemerintah (misalnya, FIX-E, FIX-W, MAE-East dan MAE-West) dan NAP-NAP komersial (misalnya CIX).

Negara-negara dan daerah lainnya juga membangun jaringan yang sebanding dengan NSFNET. Di Eropa misalnya, EuropaNet merupakan sebuah backbone IP untuk organisasi-organisasi riset dan EBONE merupakan jaringan yang lebih berorientasi komersial. Keduanya jaringan ini menghubungkan sejumlah kota di Eropa. Setiap negara di Eropa memiliki satu atau lebih jaringan nasional yang sebanding dengan jaringan regional NSF.

INTERNET
Setelah TCP/IP dinyatakan sebagai satu-satunya protokol resmi pada 1 januari 1983, jumlah jaringan, mesin dan pengguna yang terhubung ke ARPANET bertambah dengan pesatnya. Pada saat NSFNET dan ARPANET saling dihubungkan, pertumbuhannya menjadi eksponensial. Banyak jaringan regional yang bergabung dan hubungan-hubungan dibuat untuk membangun jaringan di Kanada, Eropa dan Pasifik.

Pada pertengahan tahun 1980-an, orang mulai memandang kumpulan jaringan-jaringan tersebut sebagai sebuah internet, dan kemudian disebut Internet. Pertumbuhan terus berlanjut secara eksponensial, dan pada tahun 1990 Internet telah tumbuh menjadi 3000 jaringan dan 200.000 komputer. Pada tahun 1992, host kesatu-juta telah terhubung ke jaringan. Pada tahun 1995, terdapat banyak backbone, ratusan jaringan tingkat menengah (regional), puluhan ribu LAN, jutaan host dan puluhan juta pengguna.

Faktor yang mempunyai andil besar dalam pertumbuhan yang cepat itu adalah penyambungan jaringan-jaringan yang telah ada ke Internet. Pada waktu yang lampau penyambungan tersebut meliputi SPAN (jaringan fisika luar angkasa NASA), HEPNET (jaringan fisika energi tinggi), BITNET (jaringan mainframe IBM), EARN (jaringan akademis Eropa), dan jaringan-jaringan lainnya. Sejumlah link trans atlantik juga terbentuk. Dengan perkembangan yang eksponensial ini, cara informal lama dalam mengoperasikan Internet tidak lagi dipakai. Pada bulan Januari 1992, Masyarakat Internet (Internet Society) terbentuk. Masyarakat Internet bertujuan untuk mempromosikan manfaat Internet.

Sampai awal tahun 1990-an, Internet banyak dipakai oleh para akademisi, pemerintah dan para peneliti industri. Sebuah aplikasi baru, WWW (World Wide Web) mengubah wajah Internet dan membantu jutaan pengguna baru, nonakademisi ke jaringan. Aplikasi ini, ditemukan oleh fisikawan CERN Tim Berners-Lee, tanpa mengubah fasilitas-fasilitas yang telah ada namun membuatnya menjadi lebih mudah digunakan. Bersama-sama dengan Mosaic viewer, yang dibuat oleh NCSA (National Center for Supercomputer Applications), WWW memungkinkan sebuah situs (site) untuk menyusun sejumlah halaman informasi yang berisi teks, gambar, suara dan bahkan video, dengan meletakkan link ke halaman-halaman lainnya. Dengan meng-klik sebuah link, pengguna akan segera dibawa ke halaman yang ditunjukkan oleh link tersebut.

Dalam setahun setelah Mosaic diluncurkan, jumlah server WWW berkembang dari 100 menjadi 7000. Pertumbuhan yang cepat ini terus berlangsung dengan pesat sampai sekarang.

Sumber:
1. Jaringan Komputer, Edisi Bahasa Indonesia, Jilid I, Andrew S. Tanenbaum, 2000
2. Multimedia di Internet, Damon A. Dean, 1996

Tugas SIM

Teknologi Informasi dalam Kehidupan sehari-hari

1.1.Latar Belakang Teknologi Informasi
Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Maka bahasa adalah teknologi. Bahasa memungkinkan seseorang memahami informasi yang disampaikan oleh orang lain. Tetapi bahasa yang disampaikan dari mulut ke mulut hanya bertahan sebentar saja, yaitu hanya pada saat si pengirim menyampaikan informasi melalui ucapannya itu saja. Setelah ucapan itu selesai, maka informasi yang berada di tangan si penerima itu akan dilupakan dan tidak bisa disimpan lama. Selain itu jangkauan suara juga terbatas. Untuk jarak tertentu, meskipun masih terdengar, informasi yang disampaikan lewat bahasa suara akan terdegradasi bahkan hilang sama sekali.
Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar. Dengan gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh. Gambar ini bisa dibawa-bawa dan disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang ada akan bertahan lebih lama. Beberapa gambar peninggalan zaman purba masih ada sampai sekarang sehingga manusia sekarang dapat (mencoba) memahami informasi yang ingin disampaikan pembuatnya.
Ditemukannya alfabet dan angka arabik memudahkan cara penyampaian informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya. Suatu gambar yang mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet, atau dengan penulisan angka, seperti MCMXLIII diganti dengan 1943. Teknologi dengan alfabet ini memudahkan dalam penulisan informasi itu.
Kemudian, teknologi percetakan memungkinkan pengiriman informasi lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, tv, komputer mengakibatkan informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan lebih lama tersimpan.

1.2. Rumusan masalah
1. Pengertian Teknologi dan Teknologi Informasi.
2. Aset Utama Teknologi Informasi
3. Perkembangan Teknologi Informasi
4. Penerapan Teknologi Informasi.
5. Kendala Perkembangan Teknologi Informasi.
6. Cara Mengoptimalisasi Teknologi Informasi.

BAB. II
GAMBARAN UMUM

2.1 SEJARAH PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI

Evolusi Perkembangan Teknologi Informasi
a. Era Komputerisasi
• Periode ini dimulai sekitar tahun 60-an.
• Penggunaan untuk pengolahan data (Data Processing) dan untuk meningkatkan efisiensi.
• Contoh:Minicomputer dan Mainframe.

b. Era Teknologi Informasi
• Periode ini dimulai pada awal tahun 1970-an.
• Perpaduan dari teknologi digital dengan telekomunikasi.
- PC (Personal Computer).
- Dekstop (seperangkat computer yang dapat ditaruh di meja kursi).
• Untuk mengolah database , spreadsheet , dan data processing (end-user computing).
• Sebagai suatu fasilitas yang dapat memberikan keuntungan kompetitif bagi perusahaan , terutama yang bergerak di bidang pelayanan atau jasa.


c. Era Sistem Informasi
• Periode ini dimulai awal tahun 1980-an.
• Peranan system informasi sebagai komponen utama.
• Penekana pada pentingnya peranan teknologi informasi.
• Lebih menekankan pada penciptaan proses.

d. Era Globalisasi Informasi
• Peride ini dimulai sejak pertengahan tahun 1980-a sampai dengan awal 1990-an.
• Perkembangan internet dalam dunia industri, keberadaanya telah menghilangkan garis-garis batas antar negara dalam hal flow of information
• Penerapan teknologi seperti LAN, WAN, GlobalNet, Intranet, Internet dan Eksternet.
• Transaksi perdagangan melalui cyberspace, pembayaran melalui electronic payment.

BAB. III
PEMBAHASAN

3.1. Pengertian Informasi dan Tenologi Informasi
Informasi adalah benda abstrak yang dapat dipergunakan untuk mencapai tujuan positif dan atau sebaliknya. Informasi dapat mempercepat atau memperlambat pengambilan keputusan. Dengan demikian informasi memiliki kekuatan, baik yang membangun maupun yang merusak.
Dalam prakteknya, informasi dapat disajikan dalam berbagai bentuk baik lisan (oral), tercetak (printed), audio, maupun audio-visual gerak yang masing-masing memiliki ciri khas, kelebihan dan kekurangan.
Dalam pengertian yang sederhana, teknologi informasi dapat diartikan sebagai: "Teknologi informatika yang mampu mendukung percepatan dan meningkatkan kualitas informasi, serta percepatan arus informasi ini tidak mungkin lagi dibatasi oleh ruang dan waktu" (J.B. Wahyudi, 1990). Dari pendapat ini terdapat item yang sangat mendasar yaitu: "percepatan dan peningkatan kualitas informasi yang tidak terbatasi oleh ruang dan waktu" kalimat kunci tersebut lebih mengarah kepada kedudukan teknologi informasi secara fungsional, yakni mempercepat akses informasi dan meningkatkan kualitas informasi.
Everett M. Rogers (1986) dalam Communication Technology menyatakan bahwa teknologi biasanya memiliki dua aspek, yaitu perangkat keras (objek materi dan sifatnya), dan aspek perangkat lunak (dasar informasi untuk menggerakkan perangkat keras itu). Sedangkan batasan mengenai teknologi informasi itu, Rogers menyatakan:
”Teknologi informasi adalah perangkat keras bersifat organisatoris, dan meneruskan nilai-nilai sosial dengan siapa individu atau khalayak mengumpulkan, memproses, dan saling mempertukarkan informasi dengan individu atau khalayak lain (Rogers, 1986).
Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan secara sederhana bahwa teknologi informasi merupakan seperangkat fasilitas yang terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak yang dalam prakteknya diarahkan untuk mendukung dan meningkatkan kualitas informasi yang sangat dibutuhkan oleh setiap lapisan masyarakat secara cepat dan berkualitas. Berkat teknologi informasi inilah, informasi yang ada di setiap tempat pada detik yang sama dapat dipantau di tempat lain meskipun tempat itu berada di belahan bumi yang lain, atau bahkan di ruang angkasa sekalipun.

3.2.Aset Utama Teknologi Informasi
a.Aset Sumnber Daya Manusia (SDM)
• SDM yang dimaksud adalah para staf penanggung jawab perencanaan dan pengembangan Teknologi Informasi di perusahaan seperti divisi TI, departemen Sisto, atau bagian sejenis lainnya.
• SDM menjadi aset utama jikamemiliki kompetensi.
• Hal tersebut dicapai melalui : training (pelatihan), pengalaman dalam bekerja (on the job experience), dan kemampuan manajerial serta kepemimpinan (leadership) yang berkualitas
• Tiga dimensi utama yang harus dioerhatikan sehubungan dengan aset SDM : keahlian teknis, pengetahuan bisnis, dan orientasi pada pemecahan masalah.
b.Aset Teknologi
• Seluruh infrastruktur teknologi informasi.
• 2 karakteristik utama sehubungan dengan asset teknologi, yaitu arsitektur teknologi informasi dan kerangka (platform) standar.
c.Aset Relasi
yang dimaksud relasi adalah hubungan teknologi informasi sebagai suatu entitas dengan menajemen pengambil keputusan. Ada dua manajemen senior yang harus menjalin relasi yang baik dengan teknologi informsi.

3.3 Kelebihan Teknologi Informasi
a. Kemudahan bagi manipulasi komputer
Ketika suatu informasi yang ada telah diubah menjadi sinyal digital. Ini berarti komputer akan lebih mudah dalam mengedit serta memanipulasi data yang ada. Contoh program yang dapat mengedit gambar dan video sekarang adalah Adobe Photoshop dan Corel Draw. Gambar yang tampilannya kurang baik dilayar, warna yang kurang terang dapat diperbaiki dengan mudah. Hal ini tentunya akan menghasilkan berbagai profesi pekerjaan baru, seperti pelayanan dalam jasa editing video ataupun foto

b. Multiplexing
Merupakan salah satu keuntungan teknologi digital yang terkait dengan efisiensi. Mengapa?, Karena berbeda dengan teknologi analog dimana masing-masing data, seperti video, gambar, serta suara di salurkan melalui channel yang berbeda. Dengan teknologi digital ini, maka keseluruhan data tersebut dapat disalurkan melalui satu channel secara bersamaan dalam satu waktu. Hal ini dapat terjadi karena data-data yang ada telah dikemas sedemikian rupa, dengan frekuensi unik tertentu, sehingga mereka tak bercampur baur. Sehingga kita hanya memerlukan satu channel ( saluran) dan proses pemeliharaan pun menjadi lebih mudah, dari sisi tenaga kerja pun akan menjadi lebih efisien dan sedikit karena salurannya hanya satu.

c. Keutuhan data pada saat proses transmisi
Data yang disampaiakan teknologi digital akan utuh, tak seperti teknologi analog yang sangat rentan terkena noise (gangguan pada informasi, bisa berupa suara yang tidak jelas, gambar yang buram), sehingga penyampaian informasi akan setengah-setengah. Pada teknologi digital terdapat repeater station yang akan mengulang dan mengecek kode binary yang ada tiap kali data melewatinya dan akan ada regenerasi data pada setiap repeater station.


d. Menawarkan sistem komunikasi yang lebih fleksibel
Dengan adanya sebuah program yang bernama Integrated Service Digital Network.(ISDN). Analoginya ISDN adalah sebuah pipa besar yang memungkinkan bentuk informasi dalam jenis apapun bias disimpan. Melalui ISDN ini pun pentransferan dan pertukaran data akan menjadi lebih mudah karena teknologi ini kompatibel dengan berbagai alat yang di colokan dan dihubungkan ke dalamnya, seperti flash disk, micro SD, video phone.yang berukuran relative kecil daripada teknologi analog sebelumnya. Alat yang dihubungkan tadi digunakan untuk mengambil data atau menghantarkan data. Perihal teknologi video phone, tampaknya ini akan menjadi sebuah gebrakan dalam industri telekomunikasi, namun tampaknya hal ini belum dapat direalisasikan secara serentak saat ini. Hal ini dikarenakan beberapa hambatan, seperti hambatan geografis. Terdapat beberapa tempat didunia yang belum dilengkapi teknologinya , mereka belum sanggup untuk mengakomodasi serta menyediakan relay dari videophone ini

e. Lebih hemat biaya
Teknologi digital, melahirkan produksi massal, contohnya adalah flashdisk yang digunakan pada teknologi digital, sebuah alat kecil yang lebih praktis dari segi suara, ukuran dan kapasitas penyimpanan data yang jauh lebih besar daripada teknologi pita kaset atau disket yang juga berfungsi untuk menyimpan data pada teknologi pendahulunya. Flashdisk diproduksi secara massal dan menggeser secara pasti peredaran kaset dan disket. Ditambah lagi teknologi ini lebih kuat dan stabil dalam hal penyimpanan data. Hal ini dikarenakan adanya []Integrated Circuit ( IC ) sebuah atau chip. Sebuah evolusi teknologi yang berdampak kepada semakin mengecilnya alat-alat teknologi, sehingga memungkinkan ukuran computer semakin mengecil, namun daya operasionalnya menjadi semakin kuat dan semakin stabil. Nilai plusnya dengan ukuran yang semakin menyusut tentunya biaya pemelihaaannya akan semakin murah. Aplikasinya dalam teknologi digital sendiri adalah pada teknologi flashdisk, micro SD card. Efisiensi juga terjadi melalui kemampuan dari teknologi digital yang mampu menyalurkan banyak informasi dalam suatu waktu secara bersamaan (MultiPlexing).

3.4.Penerapan Teknologi Informasi
a.Bidang Pendidikan
Teknologi Informasi bagi dunia pendidikan adalah tersedianya saluran atau sarana yang dapat dipakai untuk menyiarkan program pendidikan .Indonesia baru memasuki tahap mempelajari erbagai kemungkinan pengembangan dan penerapan Teknologi Informasi untuk dunia pendidikan memasuki millennium ketiga ini.Namun usaha-usaha dari anak bangsa juga terus dilakukan untuk mengejar ketertinggalan bangsa Indonesia dalam hal penyampaian proses pendidikan dengan penggunaan Teknologi Informasi.
Contoh-contoh penerapan Teknologi Informasi dalam bidang pendidikan :
 Akses ke perpustakaan.
 Akses ke pakar
 Melaksanakan kegiatan kuliah secara online
 Pembayaran kuliah secara online
 Menyediakan layanan informasi akademik suatu institusi pendididkan
 Menyediakan fasilitas mesin pencari data.
 Menyediakan fasilitas diskusi.
 Menyediakan fasilitas direktori alumni dan sekolah.
 Menyediakan fasilitas kerjasama.

b. Bidang Perbankan
Teknologi Informasi bagi dunia perbankan adalah pemanfaatan layanan perbankan modern.Untuk menunjang keberhasilan operasional sebuah lembaga keuangan perbankan seperti bank , sudah pasti diperlukan sistem informasi yang handal yang dapat diakses dengan mudah oleh nasabahnya, yang akhirnya akan bergantung pada teknologi informasi online.
Contoh-contoh penerapan Teknologi Informasi dalam bidang perbankan :
 ATM yang dapat diakses 24 jam.: menarik uang, mengecek saldo, mentransfer uang hanya dalam hitungan menit
 Internet banking (aktifitas perbankan yang dapat dilakukan dimana saja dengasn memanfaatkan internet) : pengecekan saldo, pemindahbukuan, pembayaran tagihan-tagihan, informasi rekening, transaksi-transaksi lainnya.
 Dll

Salah satu bank dunia yang merupakan pioneer dari internet banking adalah Security First Network Bank (SFNB-www.sfnb.com),sedangkan di Indonesia bank yang telah menyediakan jasa internet banking antara lain BCA, Bank Mandiri, Lippo Bank, BII,dll.

c.Bidang Kedokteran
Teknologi Informasi bagi Dunia kedokteran sebagai sarana sumber informasi , untuk kepentingan pendidikan, ataupun untuk pengobatan pasien karena dapat bertukar informasi melalui internet.Semua informasi dapat diakses melalui internet yang menyebabkan perana dokter sebagai sumber informasi bagi pasien menjadi tidak dominant lagi.
Contoh-contoh penerapan teknologi informasi dalam bidang kedokteran :
 Akses Informasi Kedokteran melalui internet.
 Diskusi sebuah penyakit melalui milis.
 Diagnosis sebuah penyakit.
 Dll

d. Bidang Perdagangan
Teknologi Informasi bagi dunia Perdagangan adalah perdagangan yang dilakukan dengan memanfaatkan jaringan telekomunikasi, terutama internet.Bentuk perdagangan elektronik antara lain : internet banking, pembelian dan penyediaan barang, toko online, dan sebagainya.Contoh website yang menjual barang dagangan secara online glodokshop.com, apotikonline.com.

Contoh-contoh penerapan teknologi informasi dalam bidang perdagangan :
 Perdagangan secara elektronik memungkinkan perusahaan untuk menjual produknya keseluruh dunia.
 Perusahaan tidak perlu membuka banyak cabang distribusi.
 Menghemat biaya distribusi.
 Dll
3.5 .Kendala-kendala Perkembangan Teknologi Informasi
1. Kesadaran informasi masyarakat yang masih belum maksimal.
Kurangnya kesadaran informasi terlihat dari peranan informasi dalam proses melakukan pekerjaan atau kegiatan. Informasi masih belum merupakan sesuatu yang dengan sendirinya melekat pada setiap langkah. Dalam masyarakat kita sering terjadi bahwa yang harus punya informasi belum tentu memilikinya, dan kalau memiliki belum tentu dapat mencarinya (misalnya karena arsip tidak terpelihara).

2. Sikap terhadap teknologi belum menunjang.
Masyarakat mungkin telah membicarakan teknologi, tetapi pada umumnya belum diikuti penerimaan sepenuh hati. Teknologi yang dikaitkan masyarakat dengan masyarakat informasi pada umumnya adalah produk teknologi konsumen, itupun pada umumnya menyangkut teknologi komunikasinsebagai penerima informasi, bukan sebagai pengolahnya.
Teknologi informasi belum dapat dikatakan memasyarakat, bagaimanapun meluapnya perhatian terhadap pameran komputer, tetapi orang banyak datang hanya untuk mengagumi berbagai kecanggihan komputer itu. Meskipin jumlah pembeli komputer sudah meningkat, tetapi fungsinya belum dapat dipahami dengan baik. Semua ini menunjukkan bahwa sikap terhadap teknologi informasi belum positif.
3. Penggunaan teknologi informasi belum merata, apalagi mengakar dalam kehidupan masyarakat.
Banyak orang yang sudah mulai menggunakan komputer tetapi sebagian besar terlihat belum memanfaatkannya secara efisien, jauh di bawah kemampuan dan fungsinya. Penggunaan yang kurang efisien ini bukan hanya terjadi pada masyarakat biasa, bahkan beberapa organisasi/institusi yang seharusnya merupakan perintis masyarakat informasi terlihat masih berada pada tahap awal dalam melembagakan pemanfaatan teknologi informasi.
4. Penerapan budaya informasi belum didorong oleh pelembagaan atau kebijakan nasional.
Pada negara berkembang yang tak akan pernah kecukupan anggaran, pembudayaan suatu teknologi sangat bergantung pada kebijakan dan prioritas pemerintah. Dalam hal ini sebagai contoh, terlihat betapa cepatnya teknologi televisi membudaya, sejak pemerintah memutuskan untuk mempergunakan Satelit Palapa.

3.6 Cara Mengoptimalisasi Penggunaan Teknologi Informasi
1. Meningkatkan partisipasi dan kesadaran masyarakat akan manfaat teknologi informasi.
Dengan menyadari akan manfaat teknologi informasi, maka diharapkan masyarakat akan mampu menyerap berbagai informasi penting sehingga mendorong masyarakat untuk secara sadar melakukan kegiatan-kegiatan partisipatif yang mengarah kepada terbentuknya "masyarakat berdaya" di segala bidang. Peningkatan kesadaran ini dilakukan melalui penyelenggaraan aktivitas seperti seminar, kampanye melalui media massa, focus group discussion, konsultasi partisipatif, dan lain-lain.
2. Menyediakan akses informasi.
Penyediaan informasi ini haruslah informatif dan layanan yang relevan untuk masyarakat..Agar dapat berjalan berkesinambungan, masyarakat haruslah dapat merasakan manfaat yang dapat diambil dari akses informasi yang diberikan. Manfaat ini secara ekonomis dapat dirasakan melalui peningkatan penghasilan atau mengurangi pengeluaran. Oleh karena itu, informasi atau layanan yang diberikan haruslah tepat sasaran dalam memenuhi kebutuhan masyarakat (demand driven), diolah dalam format yang sederhana, bahasa yang dimengerti, serta disebarkan dengan media komunikasi yang biasa digunakan, seperti papan pengumuman desa, pengeras suara, penyuluhan desa, radio komunitas, atau medium lain.

3. Membangun kemitraan antara masyarakat dan penyedia layanan informasi.
Penggalangan kemitraan adalah bagian penting dari program layanan informasi dan dimaksudkan terutama untuk mendukung pengembangan kemampuan masyarakat. Kemitraan ini dilakukan dengan semua pihak dari berbagai sektor, misalnya dengan departemen dan institusi kesehatan, pendidikan, industri, dan pertanian untuk mempromosikan pengembangan materi (content development) dan layanan informasi untuk orang miskin. Sebaliknya, pihak departemen dan instansi juga dapat dimudahkan tugasnya dengan pengadaan sarana layanan umum/publik melalui layanan informasi untuk disampaikan secara elektronik (online atau e-services).

BAB IV
PENUTUP

4.1. KESIMPULAN
Semakin cepatnya perkembangan Teknologi Informasi dan
Komunikasi menuntut manusia untuk mencoba membuat perubahan
di segala jenis kehidupannya yang tujuannya adalah mendapatkan
hasil maupun kondisi yang terbaik yang dapat dicapai. Banyaknya
sektor kehidupan yang ada diharapkan membuka inovasi baru bagi
kita untuk menciptakan sesuatu yang baru untuk kemajuan
peradaban manusia. Namun semua inovasi tersebut hendaknya
harus dibatasi oleh aturan hukum negara dan budaya bangsa
Indonesia.

DAFTAR PUSTAKA

“Pandia,Henry ,2007.Teknologi Informasi dan Komunikasi.Erlangga:Jakarta”.
“Moerwanto,F.B.2002.Mengenali Arti dan Manfaat Telematika:Jakarta”.
“http://media.diknas.go.id/media/document/5512.pdf”
“http://id.wikipedia.org/wiki/Kelebihan_teknologi_informasi”
“www.Teknologi Informasi Indonesia.com”.

Interaksi Manusia dan Komputer

Tugas Interaksi Manusia Dengan Komputer
“Teknologi Informasi”

Di Susun Oleh:

 Diah Septiningrum (18082781)
 Aprillia Prihatini (18082785)
 Margahayu Ariessa S.(18082795)
 Sugeng Lestari(18082796)
12.3A.09
BINA SARANA INFORMATIKA
JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA 2009
Alamat: Jl.Raya Wates Km.3,5 Griya Alvita Kalibayem Yogyakarta
Telp: (0274) 379490

1. WWW.TELKOM.COM
Telkom.com memiliki tampilan yang cukup menarik.
Kombinasi warna yang ada sudah baik. Baik kombinasi warna pada tulisan maupun pada gambar. Karena warna antara tulisan dan gambar saling terkait. Sehingga tampilan web tidak terlihat kontras.
Menu yang ditampilkan dalam website sangat lengkap. Menu yang ada dibagi menjadi beberapa kategori informasi yang dibutuhkan. Namun, terkadang lengkapnya menu tersebut membuat pengguna menjadi sulit untuk menentukan pilihan. Karena tiap kategori informasi masih dibagi lagi menjadi beberapa kategori lagi.
Tulisan dan gambar yang ada di dalam web terlalu banyak. Ini membuat tampilan web terlihat menjadi ramai.

2. WWW.APPLE.COM
 Tampilan website pada Apple kurang menarik. Karena desain pada Apple lebih banyak menampilkan gambar.
 Kombinasi warnanya pun kurang menarik. Karena warna pada website di dominasi oleh warna putih, tanpa ada warna lain.
 Menu yag ada pada Apple kurang lengkap. Pada tampilan ini yang lebih diutamakan adalah menu yang bergambar. Sehingga membuat menu-menu yang tidak disertai gambar sulit terlihat.

3. WWW.MICROSOFT.COM
 Microsoft memiliki tampilan yang menarik. Karena desainnya disertai dengan adanya beberapa gambar. Sehingga tampilan tidak terlihat monoton.
 Kombinasi warna dalam website sudah baik. Karena Microsoft memiliki background berwarna hijau yang terlihat terang. Ini membuat tulisan pada Microsoft mudah dibaca.
 Menu yang ada pada Microsoft sudah lengkap. Sehingga memudahkan pengguna untuk memilih menu yang dibutuhkan.

4. WWW.ILMUKOMPUTER.COM
 Tampilan website kurang menarik. Karena desain web terlalu panjang dan lebih didominasi oleh tulisan yang terlalu banyak.
 Sehingga ini membuat web menjadi membosankan.
 Kombinasi warna sudah baik. Namun warna yang ada lebih di dominasi oleh warna putih.
 Menu yang ada sudah lengkap. Namun karena menu yang disediakan terbagi menjadi banyak kategori, sehingga ini membuat pengguna menjadi bingung.
 Tampilan web biasa


6. WWW.ALTAVISTA.COM
 Altavista memiliki tampilan yang sederhana tetapi tetap terlihat menarik.
 Kombinasi warna dalam websitenya pun sudah baik. Karena kombinasi warna yang ada tidak terlalu banyak. Hanya terdiri dari warna merah dan biru saja dengan background berwarna putih. Kombinasi ini membuat tulisan yang tertera pada web bias terbaca dengan jelas.
 Sebagai mesin pencari, menu yang disediakan altavista sudah lengkap.Namun, menu yang disediakan di dalamnya masih tergolong sulit. Karena menu yang ada hanya menggunakan bahasa inggris. Sehingga tidak semua orang bias menggunakannya dengan mudah.

majalah indonesia

Teknologi & Pendidikan

"Teknologi Pendidikan Tepat Guna :: Jaman Kini!"

Dengan rasio: "Sekarang Satu Komputer Untuk 2.000 Siswa" dan "dari jumlah total yang mencapai 200.000 sekolah, sekitar 182.500 sekolah tingkat SD, SMP, dan SMA se-Indonesia belum terakses internet", pembelajaran oleh komputer & e-Learning jelas bukan solusi untuk meningkatkan mutu pendidikan di sekolah jaman kini, kan?

Yang penting dulu pemerintah fokus kepada target rasio komputer / siswa menjadi 1:20 pada tahun 2015 itu supaya kita dapat melaksanakan program pembelajaran "mengenai TIK" di semua sekolah yang sangat-sangat penting. Yang penting untuk semua pendidik sekarang: "Teknologi Pendidikan Tepat Guna :: Jaman Kini!"

"Pelajar Kayuagung Kecanduan Game Online"

"KAYUAGUNG, KOMPAS.com — Para siswa SD hingga SMA sederajat di Kayuagung, ibu kota Kabupaten Ogan Komering Ilir, Sumatera Selatan, ditengarai sudah kecanduan permainan di internet (game online) sehingga cenderung malas belajar."

"Redi (11), pelajar di salah satu SD negeri di Kayuagung, mengaku sengaja menyisihkan uang jajannya sebesar Rp 3.000 per hari untuk bermain game online di warnet selama satu jam penuh karena sehari saja tidak ke warnet ia mengaku pusing."

"Di sejumlah warung internet di Kayuagung diketahui, puluhan kelompok pelajar hampir setiap hari memenuhi warnet untuk bermain game online, bahkan ada siswa yang membolos sekolah demi menyalurkan hobi di dunia maya tersebut."

"Sejak empat bulan terakhir saya tidak pernah lagi jajan di sekolah karena uang yang diberikan orangtua disimpan untuk membayar sewa warnet selama satu jam supaya bisa main game online, kata Redi."

"Firman (42), salah seorang pemilik warnet di Kayuagung, membenarkan perihal banyaknya pelajar di daerah itu yang saat ini sedang kecanduan game online, Facebook, dan Friendster di dunia maya."

"Facebook Sebabkan Mahasiswa Malas dan Bodoh"

JAKARTA, KOMPAS.com - Pengguna Facebook yang masih sekolah berhati-hatilah! Menurut studi yang dilakukan oleh Ohio State University, semakin sering Anda menggunakan Facebook, semakin sedikit waktu Anda belajar dan semakin buruklah nilai-nilai mata pelajaran Anda.

"Hati-hati, 600 Juta Situs Seks Intai Pelajar!"

SURABAYA, KOMPAS.com — Sedikitnya 600 juta situs seks dan pornografi saat ini mengintai pelajar pengguna internet. Karena itu, harus ada kontrol penggunaan internet.

"Konsumsi Anak terhadap Siaran Televisi, Internet, dan Telepon Seluler harus dikurangi"

"Ketua Umum Komisi Nasional Perlindungan Anak (Komnas PA) Seto Mulyadi minta para orang tua untuk mengurangi kebiasaan anak menonton televisi, mengakses internet dan menggunakan telepon seluler." (Saturday, February 21, 2009)

Kami di E-Pendidikan.Com terus ditanya "Apakah ada informasi baru di bidang teknologi & pendidikan?" Ya:

Teknologi Sekarang Membuat Beberapa Ancaman Baru Terhadap "Anak-Anak Bangsa Yang Cerdas".
  • Banyak sekali siswa-siswi sudah biasa membuang terlalu banyak waktu main games, misalnya Play Station dan Games Online. Waktu ini sebaiknya digunakan untuk menambah kemampuan mengulang pelajaran dari sekolah. Sebagai siswa-siswi atau orang tua yang bertanggungjawab kita perlu sangat membatasi atau memonitor waktu anak-anak kita main games atau akses Internet.

    Ingat bahwa main games hanya dapat menyiapkan anak-anak kita untuk jurusan pengangguran!

  • Terlalu banyak siswa-siswi juga sudah mulai menghabiskan banyak waktu di Internet di situs-situs hiburan (atau cari jodoh) seperti Facebook, Yahoo Messenger dan Friendster di mana mereka hanya menghabiskan waktu, yang sangat tidak produktif, dan perlu dibatasi. Kalau kita rajin keliling warnet setelah jam sekolah kita dapat melihat bahwa kebanyakan siswa-siswi sedang sibuk dengan chatting dan e-mail (pergaulan).

    Ini juga baik untuk mereka yang hanya berharap ikut pengangguran!

  • Lebih dari 90% bahan dan informasi yang bermutu, yang dapat meluaskan dan membuka pikiran dan kreativitas anak kita di Internet dalam bahasa Inggris (the international language). Internet sebagai sumber informasi saja sangat terbatas untuk anak-anak kita karena bahan dan informasi bermutu dalam bahasa Indonesia adalah sangat sedikit. Sebetulnya ada banyak isu yang jauh lebih penting. Misalnya!

    Lebih baik mereka menggunakan waktunya untuk belajar bahasa Inggris supaya mereka dapat berpartisipasi di dunia global, kan? Maupun membuka pintu kerja di seluruh dunia.

    Informasi dan bahan pembelajaran yang paling tepat dan sesuai dengan kebutuhan siswa-siswi mereka akan menerima di sekolah oleh guru. Kadang-kadang gurunya akan menambah kegiatan seperti penelitian di mana siswa-siswi diberi tugas mencari informasi dari Internet. Ini kegiatan yang baik dan adalah fokus. Kegiatan begini sebaiknya dilaksanakan di luar jam sekolah supaya tidak makan waktu di sekolah yang masih sangat kurang.

Do we need education technology to achieve quality teaching/learning?

Teknologi pendidikan yang sampai sekarang ini masih sangat dapat membantu guru dan siswa-siswi di lapangan adalah apa?

  • Biasanya teknologi yang paling efektif adalah yang paling sederhana, yang mengajak siswa-siswi aktif dalam proses pembelajaran. Misalnya

  • Semua siswa-siswi perlu belajar keterampilan komputer dan TIK karena keterampilan komputer dan TIK sering sekali adalah kebutuhan utama di lapangan kerja. Tetapi teknologi cangih sebagai media untuk menyampaikan pendidikan kita tidak perlu!

"I can answer "No" without any hesitation to your basic question 'do we need education technology to achieve quality teaching/learning?'" (Totok Amin Soefijanto)
Mr. Totok Amin Soefijanto is Deputy Rector (Vice-Chancellor) for Academics and Research at Paramadina University, Jakarta
.
He earned his Ed.D in educational media and technology at Boston University.

Apakah benar teknologi adalah solusi untuk
pendidikan yang bermutu di Indonesia?

Jangan menunggu sampai kita akan menghadapi Ujian Negara (UN) lagi. Yang paling penting sekarang adalah pembelajaran dari sekolah mereka. Mohon jangan sampai main game komputer, chatting, Friendster, Facebook, dll dapat memakan waktu mereka sampai anak-anak kita dirugikan oleh teknologi!

Ingat Ya!
"Facebook Sebabkan Mahasiswa Malas dan Bodoh"

Tata letak Tidak BagusTanggung jawab sekolah yang besar dalam memasuki era globalisasi adalah mempersiapkan siswa-siswi untuk menghadapi tantangan-tantangan yang sangat cepat perubahannya. Salah satu dari tantangan yang dihadapi oleh para siswa adalah menjadi pekerja yang bermutu.

Kemampuan berbicara dalam bahasa asing, kemahiran komputer dan Internet, dan kemampuan menggunakan program-program seperti Microsoft merupakan tiga kriteria utama yang pada umumnya diajukan sebagai syarat untuk memasuki lapangan kerja di Indonesia (dan di seluruh dunia).

Kelas Pelajaran IT

Mengingat hanya sekitar 30% dari lulusan SMA di seluruh wilayah Nusantara ini yang melanjutkan ke tingkat perguruan tinggi formal, dan dengan adanya komputer yang telah merambah di segala bidang kehidupan manusia, maka dibutuhkan suatu tanggung jawab yang besar terhadap system pendidikan untuk meningkatkan kemampuan berbahasa dan kemahiran komputer bagi para siswa kita. Pembelajaran teknologi adalah sangat penting dan semua sekolah adalah wajib untuk mengajar Teknologi Informasi Komunikasi (TIK).

Berita Hari Ini

Kami sangat mendukung perkembangan teknologi di bidang pendidikan, tetapi kami wajib untuk menjaga supaya teknologi dan aplikasinya adalah sesuai dengan kebutuhan.

Misalnya, Meningkatkan Peran dan Mutu Perpustakaan Sekolah.

Perpustakaan Sekolah dan Lingkungan
Apakah Teknologi Adalah Solusi Perpustakaan?

Kita perlu manajemen di sekolah yang baik supaya kita dapat menggunakan teknologi sebaik mungkin, misalnya laptop di sekolah.


Teknologi dapat digunakan, tetapi hanya akan betul bermanfaat setelah hal-hal (misalnya manajemen) sudah diatasi.

Implementasi teknologi di bidang pendidikan perlu diintegrasikan ke dalam perencanaan (master plan) terhadap semua aspek pengembangan pendidikan secara seimbang (bukan secara proyek). Sering pengumuman yang muncul di media mengenai teknologi di arena pendidikan kelihatannya kurang menilaikan penelitian dan pengalaman di dunia pendidikan. Kasus-kasus teknologi dan pendidikan tertentu kelihatannya juga diankat sebagai solusi umum.

Padahal ada isu-isu yang penting dan perlu dihadapi duluan misalnya: "Sekolah tak Bisa Tangkal Situs Porno" yang akan perlu SDM di tingkat sekolah yang sangat bermutu dan rajin.

Memang kita wajib untuk mencari solusi yang kreatif, tetapi kita juga wajib untuk belajar dari pengalaman-pengalaman yang ada di dunia supaya kita tidak hanya mengulangkan kegagalan negara lain.

Kita Sangat Perlu Penelitian

Warnet

Apakah, karena makin banyak siswa-siswi sekarang main Internet di warnet daripada menggunakan waktunya di rumah untuk mengulang pelajaran dari sekolah dan mengerjakan PRnya ini sebagai salah satu sebabnya hasil dari Ujian Nasional (UN) kelihatannya menjadi lebih buruk?
Kita perlu tahu!


Teknologi pendidikan, misalnya; Whiteboard-Elektronik, OHP, Video, Televisi, e-Learning, Internet, dll, selalu mutu akhirnya 100% tergantung mutu content dan proses pengajaran. Teknologi sendiri hanya sebagai medium. Kalau teknologi berhasil atau gagal tergantung content dan proses pengajaran, bukan teknologinya.

Kelihatannya teknologi seperti laptop murah belum dapat diimpor sesuai dengan harga yang disebutkan, misalnya:

$150 Linux Mini-PC dari Cina

$150 Linux Mini-PC dari Cina
Perusahaan Cina menawarkan komputer mini yang murah dan Berbasis-Linux sebagai cara untuk menutupi "digital divide" (jarak antara yang dapat akses teknologi dan yang belum). YellowSheepRiver membuat $150 "Municator" yang kelihatannya sudah siap dan dapat dipesan sekarang dengan "leadtime" 3 bulan, dan kelihatannya akan sampai di pasar sebelum MIT $100 komputer "One Laptop Per Child" (OLPC)". Info lebih lengkap



One Laptop Per Child

E-Pendidikan Mendukung Program "One Laptop Per Child"

"Laptop ini dirancang untuk dipakai di negara berkembang (dengan harga $100 sekarang masih $188) . Bulan Januari, Michalis Bletsas, pejabat tinggi proyek ini mengatakan kepada BBC bahwa OLPC berharap menjual laptop ini untuk umum tahun depan. Pemerintah dapat membeli laptop berwarna hijau dan putih ini sampai 250.000 buah.

Satu Anak Satu Laptop : "To provide children around the world with new opportunities to explore, experiment and express themselves." Informasi lanjut.

Jadi tujuan kami di Pendidikan Network adalah mencari laptop dan teknologi lain dengan harga semurah mungkin untuk bidang pendidikan.

Popular Links

Pendidikan Berbasis-Guru yang Mampu dan Sejahtera, di Sekolah yang Bermutu, dengan Kurikulum yang Sesuai dengan Kebutuhan Siswa-Siswi dan "Well Balanced" (seimbang, dengan banyak macam keterampilan termasuk teknologi), yang Diimplementasikan secara PAKEM memang adalah solusi utama untuk menyiapkan anak-anak kita untuk menghadapi tantangan-tantangan masa depan.

Bagaimana kita (masyarakat dan industri) dapat bekerjasama untuk meningkatkan fasilitas teknologi untuk anak-anak sekolah? Bagaimana mencapaikan "Satu Anak Satu Laptop?"

Ayo Pak MenDikNas, Mari kita berjuang bersama untuk meningkatkan semua aspek pendidikan supaya menjaminkan pendidikan yang bermutu untuk semua...

Anggaran Pendidikan 20% - Bersih Tanpa Korupsi dan MarkUp ... Mohon perhatian isu-isu di lapangan!

"Bambang Sudibyo menambahkan, adanya fasilitas ICT akan mampu memperbaiki akses pendidikan yang bermutu, yang selama ini sulit diakses oleh mereka yang bermukim di kawasan terpencil." (ANTARA News).

Maaf Pak, maksudnya "akses pendidikan yang bermutu" yang mana, di mana? Mohon memberi tahu Pak!

Kami sedang mencari sumber-sumber bahan pelajaran dan bahan pengajaran di Internet untuk anak-anak dan guru. Mohon mengirim link-link ke DataBase Kami di bagian "Situs Bahan Pelajaran" atau "Situs Bahan Pengajaran".

Salam Pendidikan!

majalah

E-Majalah Online

Industri Kreatif TI akan Naik 20 Persen

Industri Kreatif TI"SURABAYA--MI: Pertumbuhan industri kreatif berbasis teknologi informasi (TI) secara nasional tahun ini optimistis naik 20 persen, yang disumbang oleh dominasi pengusaha yang bergerak dalam bidang perangkat lunak (software)."

"Keyakinan ini, karena omzet dari industri kreatif tahun lalu sebesar Rp100 triliun lebih besar dari industri otomotif. Dari angka tersebut, 50 persen lebih berasal dari total omzet pelaku usaha piranti lunak, kata Direktur Industri Telematika Ditjen Industri Alat Transportasi dan Telematika Departemen Perindustrian, Ramon Bangun, di Surabaya, Rabu." Cerita lengkap... Silahkan Mendaftar Industri TI Anda Di Sini

Sekarang kebanyakan pihak di lapangan sudah mengerti kesulitan untuk membuat bahan e-Learning yang bermutu, dan retorikanya sudah mulai menurun. Tetapi ada beberapa perusahaan di Indonesia yang membuat produk yang sangat bermutu dan kami ingin 'showcase' perusahaan-perusahaan tersebut dan produk-produk mereka. Misalnya ...

Truly Amazing Software

Ratio & Proportion AmazingEdu Software Pte Ltd is a fully Indonesian Owned International Marketing Company and has been a Pioneer in developing Computer Educational Software since 1986. They have produced a series of Educational Software for Primary and Secondary schools: Amazing Mathematics and Amazing Physics launched in April 2001.

A long research and development program together with a very experienced and professional development team has resulted in very high quality products. AmazingEdu product superiority can be seen by comparing it with similar products from United Kingdom, Malaysia, Singapore, South Korea, USA, Poland etc.

Silahkan Mendaftar Bisnis Software E-Learning Anda Di Sini

Guru Kesulitan Manfaatkan Software Pendidikan

"JAKARTA, KOMPAS.com — Pembelajaran dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi informasi dan komunikasi terus dikembangkan di sekolah-sekolah. Namun, minimnya pelatihan yang berkelanjutan kepada guru-guru mengakibatkan pemanfaatan sarana software pendidikan yang disediakan pemerintah tidak maksimal."

"Salah satu kesulitan yang dirasakan guru yakni pemanfaatan software pendidikan jenis virtual laboratorium untuk siswa SMP yang merupakan produk luar negeri. Sejak dibagikan ke ratusan SMP pada tahun lalu, pemanfaatan CD pembelajaran virtual lab di sekolah belum maksimal."

Tender diprotes

"Meskipun aplikasi di lapangan untuk software virtual laboratorium masih belum maksimal, pemerintah kembali memprogramkan penggadaan CD software pembelajaran Biologi, Fisika, Kimia, dan Matematika, tingkat SMP pada tahun ini. Pengadaan paket CD software pembelajaran tersebut menyerap anggaran negara sekitar Rp 15 miliar."

"Namun, proses tender CD software pembelajaran tingkat SMP itu diprotes sejumlah perusahaan software dalam negeri yang mendaftarkan diri. Pasalnya, spesifikasi yang ditetapkan panitia dinilai mengacu kepada produk software asing yang sudah didistribusikan di Indonesia."

"Sejumlah peserta tender yang melayangkan surat protes kepada Menteri Pendidikan Nasional yang ditembuskan juga antara lain ke Presiden RI mempertanyakan komitmen pemerintah dalam pengadaan jasa/barang yang seharusnya memprioritaskan produk dalam negeri, sesuai Instruksi Presiden RI Nomor 2 Tahun 2009 tentang Penggunaan Produk Dalam Negeri Dalam Pengadaan Barang/Jasa Pemerintah. Mereka menilai persyaratan yang ditetapkan menutup peluang perusahaan software edukasi di Indonesia, tetapi secara jelas mengacu ke produk asing."

Ayo, Indonesia Bisa! Mengapa harus beli software dari luar negeri?

Ref: "Dibalik Pesona Linux" 23 Mei 2009 : Internet cepat

"Linux konon menawarkan sensasi berinternet dengan kecepatan lebih baik jika dibandingkan dengan sistem operasi lain. Hal tersebut sangat terasa ketika kita mengunduh data. Linux juga relatif aman dari serangan virus dari dunia maya karena menggunakan sistem file dan kernel yang berbeda dengan sistem operasi lain."

"Dengan Linux, kita juga tidak perlu membeli perangkat lunak tambahan karena semua sudah tersedia dalam satu paket. Misalnya, untuk mengetik kita tidak perlu membeli aplikasi perkantoran karena telah ada Open Office. Demikian pula perangkat lunak untuk chatting, browsing, dan sebagainya bisa langsung kita gunakan dalam sistem operasi tersebut. Semuanya bisa kita peroleh secara cuma-cuma. Alhasil, kita tidak perlu lagi menggunakan perangkat lunak bajakan."

"Linux juga tidak bergantung kepada vendor (vendor independence) karena dikendalikan oleh pengembang dan komunitas pengguna. Karena tidak bergantung pada vendor, Linux juga memiliki kelemahan. Beberapa pabrikan perangkat keras masih ada yang anti-Linux. Tidak mengherankan jika beberapa perangkat keras masih enggan bekerja maksimal di Linux."

"Di Indonesia, ketertarikan masyarakat terhadap Linux terbukti menguat. Hal itu bisa dilihat dengan maraknya komunitas pengguna Linux Indonesia seperti yang bisa kita lihat di Linux.or.id, Opensuse.or.id, Mandriva-user.or.id, Ubuntu-id.org, dan UbuntuLinux.or.id. (OL-5)"

Untuk informasi terbaru: Info Linux Online



Speedy Opensource Forum


E-Majalah Indonesia terisi artikel mengenai beberapa topik yang berhubungan dengan Teknologi, E-Media, Teknologi Pendidikan dan informasi mengenai teknologi untuk Masyarakat, Siswa-Siswi dan Remaja di Indonesia yang dapat meningkatkan pengetahuan dan ilmu pengembangan teknologi di Indonesia. Kami mengundang anda untuk mengirim artikel untuk dipublikasi di sini.

Salah satu E-Media yang termasuk paling berkembang di Indonesia maupun di dunia adalah WeBlog atau "Blog". Kami juga ingin mendukung lingkungan "Blogger" yang saat ini berkontribusi banyak kepada dunia E-Media di Indonesia. My Blog / Your Blog